De Siqueiros al Nintendo: El factor Rosenblueth en la cultura contemporánea
1.
En algún tiempo creí curioso que mi primera aproximación a la figura de un científico fuera gracias a una exposición de arte contemporáneo. En el recién reabierto Museo Tamayo se presentaba Una utopía de la comunicación (2013), retrospectiva del artista conceptual John Downey. En ella se recorría la trayectoria del artista chileno desde los años sesenta hasta su muerte en 1993. En los textos de sala de la misma aparecía como una extravagancia documental el nombre de un fisiólogo mexicano cuya edad acompañaba el Siglo XX: Arturo Rosenblueth.
Downey, cuyo trabajo giraba en torno a las relaciones entre los organismos biológicos y las tecnologías de información y comunicación, se refería constantemente a las ideas de los integrantes del Grupo Cibernética, y de forma tangencial al ya casi legendario ensayo que con Norbert Wiener y Julian Bigelow, Rosenblueth publicó en 1943: Behavior, purpose and Teleology.
El artista chileno constantemente jugaba con la idea de superar su figura como creador y convertirse en un comunicador cultural. Su obsesión por potenciar los métodos de comunicación a través del uso de las tecnologías lo llevó a acercarse a la cibernética entendiéndola como un campo de especulación desde donde era posible vislumbrar una utopía en la cual, gracias a la simbiosis entre máquinas y organismos vivos, surgía una comunicación ecológica, total y telepática entre los seres humanos y el mundo natural [1].
En la práctica, esta visión se tradujo en la creación de obras entendidas como sistemas de producción simbólica mediados por la tecnología.
Ejemplo de ello lo tenemos en Electronically operated audio-kinetic sculptures (1968), donde la escultura demanda la participación del público para tomar forma. Mediante un inequívoco proceso de realimentación (también llamado feedback), el espectador observa una serie de focos encenderse en coordinación con su propio movimiento. Así, la obra se modifica a partir de la acción física del sujeto que la observa, y a su vez el sujeto modifica su comportamiento en función de la obra que observa. Este principio tan elemental, ya presente en las primeras propuestas teóricas de la cibernética [2], es llevado por Downey a ser el elemento central de su producción artística. La realimentación, concepto fundacional de la cibernética, queda enmarcado aquí como el proceso mediante el cual la obra de arte toma significación y sólo así existe.
Esta inspiración, no precisamente rigurosa, de la cibernética a las prácticas artísticas contemporáneas continuará y recurrentemente regresará en su inspiración a los orígenes de las ideas que Rosenblueth discutía con sus compañeros del grupo cibernética.
En un ejemplo más reciente, Pulse room (2006) de Rafael Lozano-Hemmer se inspira en la teoría de autorregulación del corazón que Rosenblueth y Wiener proponían y estudiaban en su época juntos en el Instituto Nacional de Cardiología (INC) [3]. En una habitación cuyo techo está cubierto de focos incandescentes, el espectador toma con ambas manos dos tubos de acero, lo que sincroniza los focos con su propio ritmo cardiaco. En este caso el proceso de realimentación supera la barrera del comportamiento consciente del espectador: el símbolo se construye en la conciencia del propio flujo fisiológico, el propio corazón que late, o la vida propia, se contempla gracias a la palpitación de una máquina.
Es evidente que ambas obras de arte, separadas por treinta y ocho años, dialogan y parten del mismo principio: tanto Downey como Lozano-Hemmer usan la tecnología para generar una experiencia sensible que necesariamente moviliza el cuerpo y provoca que los flujos eléctricos y bioquímicos se transformen en símbolos. Y es evidente también, que al hablar de teleología, propósito y comportamiento en máquinas y seres vivos, Rosenblueth, Wiener y Bigelow si bien estaban enfocados en el campo de discusiones científicas muy específicas, abrían una ventana al mundo de los acontecimientos sociales y culturales que seguiría resonando hasta nuestros días.
Las posibilidades que permean las nociones que unen, en la teoría y en la práctica, máquinas y seres humanos tienen implicaciones sociales evidentes. Nuestras sociedades contemporáneas se han acostumbrado mediante el uso generalizado del Internet y las redes sociales digitales, a la mediación de máquinas para el intercambio de símbolos y procesos de reflexión y deliberación pública o privada. Esto ha permitido maximizar la audiencia de mensajes que difícilmente alcanzarían relevancia por canales de transmisión tradicionales, pero a su vez ha revelado la capacidad de las máquinas de generar sistemas de vigilancia y manipulación social que potencian los esquemas de dominación tradicionales. En ambos casos, pende en el aire la amenaza de que mediante el control y diseño de las máquinas, pueden conducirse los comportamientos de los seres humanos. No fortuitamente el mismo Juan Downey escribía con enorme entusiasmo sobre la cibernética: “es una llamada al cambio social: una revolución dentro de la localización, el procesamiento y la dispersión de la información” [4].
La pretensión de dominar la vida es un ideal al que el poder aspira constantemente y para el cual resulta enormemente seductor poder desarrollar tecnologías que condicionan el comportamiento de los organismos vivos. A su vez una visión utilitaria de estas propuestas teóricas con pretensiones revolucionarias, pronto se traduce en la aspiración de una tecnología que por su propio diseño produzca un horizonte utópico, como observamos en las ideas del artista chileno. Más allá del rigor con que estas aspiraciones surjan, es claro que las implicaciones sociales y culturales acompañan el desarrollo de la cibernética desde un inicio. Podría pensarse que dichas especulaciones emergen a partir de sus propuestas teóricas y son consecuencia de las mismas. Mi posición es más bien la contraria: la cibernética es consecuencia de una serie de ideas latentes en un contexto cultural determinado, y en dicho sentido, su aparición está íntimamente ligada al contexto cultural de los personajes vinculados a su aparición. En este sentido la biografía Arturo Rosenblueth, 1900-1970 de Ruth Guzik Glantz, nos ilustra de qué manera el entorno cultural mexicano de la primer mitad del siglo XX está estrechamente relacionado con la génesis de dicha ciencia.
2.
Revisando las etapas formativas en la vida de Arturo Rosenblueth observamos que nace en la agonía del México gobernado por el dictador Porfirio Díaz. El dato no es menor. De familia de ascendencia judío-húngara, crece influido por la larga tradición científica liberal. Pasa su infancia en el agitado estado de Chihuahua durante la revolución mexicana, donde es compañero en el colegio de los pintores David Alfaro Siqueiros y de Fermín Revueltas. Después, vive su primera juventud en la vibrante Ciudad de México de la época posrevolucionaria, donde sobrevive como músico y pintor, actividades que alterna con su sus estudios universitarios de medicina.
Entendemos entonces que pertenece a una generación, no sólo de científicos, sino de también de artistas e intelectuales: la forjadora del México pos revolucionario. Con ello es imposible desvincularlo de las ideas e inquietudes de su generación. Esto es preciso recordarlo ante la aparente novedad que representa para su tiempo la idea latente en los planteamientos de la cibernética, de la homogeneización entre máquinas y organismos vivos. Una observación minuciosa nos hace percatarnos de que, por lo menos en los círculos culturales mexicanos, este era un tema bastante bien conocido.
La muestra más evidente de esto la encontramos en la primera generación de muralistas mexicanos. Desde sus orígenes dicho movimiento abordaría frecuentemente las relaciones entre personas y máquinas, unas veces como metáfora de la opresión sistemática del ser humano sobre su misma especie, y otras con una optimista visión social sobre un futuro híper tecnológico [5].
El tópico del hombre-máquina fue retratado por José Clemente Orozco en El caballo bicéfalo, en donde la fragilidad humana contrasta con la sordidez y frialdad de las geométricas máquinas. En un entorno regido por las llamas, el conquistador se abre paso con la máquina primigenia que es el caballo, vehículo de la explotación de formas biológicas aún desordenadas.
Por su parte David Alfaro Siqueiros (compañero de Rosenblueth en la escuela primaria) presenta en su Retrato de la burguesía un mundo que al ser amenazado por los fascismos pierde su representación natural convirtiendo a seres humanos y animales en parte del engranaje de una inmensa máquina histórica, el capitalismo, productora irracional de dinero y de muerte, y sobre cuya base se levanta una posibilidad futura de revolución amparada en las antenas de las telecomunicaciones.
Con un horizonte utópico más explícito encontramos El hombre controlador del universo de Diego Rivera, polémico mural que sería retirado del Rockefeller Center de Nueva York y realizado de nueva cuenta en el Palacio de Bellas Artes en México. En él observamos a un obrero al mando del engranaje de una enorme máquina: el universo. El cosmos alegórico del pintor guanajuatense retrata los procesos naturales: los ciclos planetarios, la síntesis celular, el crecimiento de las plantas, la evolución; entremezclado con los procesos sociales: la acumulación capitalista, la guerra, los movimientos obreros, la revolución. Al mando de su máquina, el obrero puede tomar la decisión trascendental que modifique el universo entero.
Deducimos fácilmente que el obrero retratado por Rivera se decantará por la decisión revolucionaria. Menos clara es la naturaleza de la máquina de cual está al mando y de qué manera esta es capaz de controlar la naturaleza con un alcance tan totalizador.
Pese a esta falta de claridad conceptual, es evidente que la visión de la máquina confundida con la naturaleza, cuando menos como metáfora, era ya una imagen que seducía a toda una generación de intelectuales y artistas mexicanos, que habían crecido en los círculos de formación académica del México porfirista yque habían desarrollado sus carreras en Estados Unidos y Europa; justo el camino que seguiría la trayectoría de Rosenblueth desde el camino de las ciencias.
Influidos por la visión mecanicista de la historia de Carlos Marx, los muralistas mexicanos entendieron la máquina como objeto trascendental de lo moderno y lo fundieron con el retrato del mundo natural. Si bien el futurismo y las vanguardias artísticas europeas ya habían retratado a las máquinas como sujetos de progreso, es en el México que hizo una revolución arriba de ferrocarriles donde aparece una relación simbiótica entre los cuerpos biológicos y los objetos-máquina.
La interpretación de dicha “colisión”, vista por los artistas desde un enfoque histórico e ideológico, crea una narrativa en la cual la consecuencia lógica del progreso técnico es una revolución que surge desde la proximidad entre los cuerpos y las máquinas. Esta misma inquietud aparece en Rosenblueth a la luz de categorías biológicas y matemáticas, y se traduce en la necesidad de establecer nuevas categorías de descripción de los procesos naturales y tecnológicos desde un enfoque científico. Y he ahí la extrema novedad de su planteamiento para los círculos intelectuales norteamericanos, donde comenzó a organizarse el grupo de filosofía de la ciencia (1931-1941). No bastaba ya sólo con la descripción de los procesos naturales y el desarrollo de la técnica como una forma de resolución de problemas como lo marcaba la ciencia decimonónica. Si en lo profundo de nuestra condición humana las máquinas adquieren una relevancia histórica y social cada vez más indispensable, se vuelve imperativo, ya no sólo optimizar su desarrollo, sino ahondar con ellas en la búsqueda de las preguntas elementales: desarrollar una epistemología de esa tecnología que nos permita afrontar la vida con ellas.
3.
Resultaría inabarcable hacer un catálogo de los productos culturales que han sido influidos de forma directa o indirecta, por Arturo Rosenblueth y el grupo de filosofía de la ciencia del que formó parte. También corremos el riesgo de sobrestimar, o bien, marginar su influencia, a vista de que el mexicano se vio obligado a abandonar el entorno universitario norteamericano por las razones que han sido descritas en la biografía citada [6], lo cual lo alejó del desarrollo posterior de dicha corriente y a su vez de la iconografía popular que sobre la cibernética impera en Estados Unidos e incluso en México.
En la primera edición de su novela de ficción No será la tierra [7], Jorge Volpi dedica un amplio apartado a recrear las discusiones y planteamientos de Rosenblueth, Wiener y Bigelow reunidos con el grupo de filosofía de la ciencia en el hotel Beekman de Nueva York, lo que genera el entusiasmo del personaje principal, la joven informática Éva Halász. En la edición definitiva del libro publicada diez años después, esta parte se omite sustituida por la breve sentencia sobre la cibernética que se atribuye a Marvin Minski: “estás muy atrasada, hija. El camino abierto por Wiener fue importante, pero no lleva a ninguna parte[...]” [8].
Como lo sugiere el cambio en la novela de Volpi, pareciera que la visión de los pioneros en el campo de la cibernética ha sido superada por las olas subsecuentes, ante el desarrollo de la inteligencia artificial, las teorías de sistemas y los enfoques multidisciplinarios. Sin embargo una revisión detenida sobre sus planteamientos filosóficos nos confirma la enorme profundidad de los mismos y cómo siguen estimulando a creadores en el estudio imaginativo de la realidad y la ficción a la luz de la relación entre las máquinas y el mundo natural.
El cine es un claro ejemplo de esta influencia y de cómo es posible actualizar la vigencia de los postulados teóricos primigenios de la cibernética. Uno de los ejemplos más claros es la trilogía Matrix (1999-2003) dirigida por las hermanas Wachowski, que bien podría deber su nombre a la abreviación de machina rationatrix, resultado según Norbert Wiener de llevar el calculus ratiocinator de Leibniz a sus últimas consecuencias [9].
Las películas ilustran un mundo distópico en que las máquinas con inteligencia artificial se han emancipado de la raza humana y no sólo eso, la han sometido. Después de una cruenta guerra en contra de los humanos de la que resultan victoriosas, para mantenerse encendidas las máquinas extraen energía del cultivo de los personas en una especie de granjas cyborgs. Para mantener a los humanos sometidos, las máquinas implementan la Mátrix, una especie de interfaz computacional a la que están conectados los cerebros humanos de forma simultánea. La realidad, para los protagonistas, no es más que un conjunto de impulsos electromagnéticos que estimulan el cerebro. Cabe preguntarse: ¿para nosotros no lo es también?
La trilogía desarrolla un universo sofisticado el cual no abordaremos a fondo en este escrito. Vale la pena sin embargo traer a colación algunos de los elementos que sostienen esta historia, entre ellos el que le otorga coherencia argumentativa: la realidad, la percepción individual, es un conjunto de reacciones electroquímicas producido por una máquina. Al crear un primer modelo de la Matrix concebido como un mundo ideal, los humanos comienzan a despertar de su sueño computacional por falta de estímulos: la mente humana y su comportamiento es inescrutable incluso para máquinas futuristas híper desarrolladas. Entonces el sistema modifica su algoritmo y crea un universo imperfecto, que es muy similar al cual vivimos hoy en día.
El planteamiento del cerebro humano como una caja cerrada de contenido inaccesible es justo el eje medular de la propuesta de Rosenblueth y Wiener, y pese a desarrollos posteriores sobre su funcionamiento interno, el enigma de cómo impulsos eléctricos y reacciones químicas se convierten en el sueño de una amante cayendo herida en la noche, está aún más que vigente. La trilogía en cuestión mantiene este mismo enfoque. En la lógica de la cibernética, la Matrix no se interesa en entender el contenido simbólico de los cerebros humanos para controlarlos, sino a regularse con los mismos a través de recepción y transmisión de señales. Arturo Rosenblueth lo hubiera podido explicar en una de sus conferencias en El Colegio Nacional de la siguiente manera: “la pregunta de si las máquinas son antropomórficas o los hombres mecanomórficos no tiene pertinencia científica” [10]. Al decir de Matrix tampoco pertinencia ficticia.
Para su regulación con las distintas generaciones de seres humanos, las máquinas recrean en la Mátrix la figura de un Elegido que sistemáticamente surge con el propósito de reiniciarlo todo. En una secuencia argumentativa muy sofisticada, Mátrix retoma el antiguo sentido “mesiánico” de la teleología como la espera de una profecía que deberá cumplirse, partiendo del nuevo sentido que en su artículo fundacional de la cibernética le otorgaron Rosenblueth y compañía: el de una realimentación negativa dirigida a estabilizar las fuerzas de un sistema. Modelando un universo de percepciones basado en su relación con los seres humanos la Mátrix le otorga propósito al Cosmos virtual que ha creado [11]. Ignoramos si este “en verdad” lo tenga, sospechamos con los pioneros de la cibernética nuestra propensión animal a asignárselo a través de nuestro comportamiento.
En la conclusión de la historia uno de los programas, especie de guardia en la Mátrix y en lo sucesivo el antagonista, el agente Smith, se niega a morir después de haber sido derrotado por Neo, el Elegido. Quebrantadas las normas que daban coherencia interna y control al sistema, Smith comienza a replicarse absorbiendo a personas y programas, volviendo la Mátrix infuncional para su propósito y una amenaza para las propias máquinas. En tanto mayores son los esfuerzos del sistema para protegerse de este programa rebelde, más aún es el daño producido: el agente se replica en los sujetos absorbidos convirtiendo la Mátrix en un estéril mundo poblado únicamente por millones de versiones de sí mismo. Una explicación satisfactoria de lo sucedido la tenemos en los relatos de Wiener sobre su colaboración con Rosenblueth [12]:
“La cuestión específica fue planteada así: ¿se conocen algunos desórdenes nerviosos en los cuales el paciente no muestra temblor alguno cuando está en reposo, pero en los que todo intento de realizar algún acto, como levantar un vaso de agua, provoque oscilaciones cada vez más amplias hasta que el acto mismo intentado se ve frustrado [...]. La respuesta de Rosenblueth fue que tales condiciones patológicas son bien conocidas y que son denominadas “temblores de intención” [...]. Por lo tanto fueron confirmadas nuestras sospechas de que la retroalimentación juega un papel importante en el control humano, por el hecho bien establecido de que la patología de la retroalimentación guarda una estrecha semejanza respecto de una forma reconocida de patología de la conducta humana organizada y ordenada.”
En una traducción fantástica e imaginativa de estos planteamientos, la trilogía de Mátrix ensaya una falla en el sistema de realimentación que simula la realidad como una forma de apocalipsis.
Muchas otras películas han probado los planteamientos de la cibernética de forma similar. En Tron: Legacy (2010) los humanos entran a un sofisticado mundo virtual dominado por aplicaciones de software, que a su vez parecen contar con propiedades emergentes producto de sus interacciones con lo humano. La imposibilidad de los sistemas artificiales de mantenerse regulados por sus relaciones con los seres vivos se ha convertido en el tema por antonomasia en el cine de ciencia ficción en las últimas décadas.
Por su parte Blade Runner (1982) va más allá y no sólo plantea la posibilidad de creaciones tecnológicas (capaces de mediar símbolos) con un propósito específico, sino la tentación de diseñar mediante bioingenería seres humanos (y seres vivos en general) con funciones predeterminadas. Los “replicantes”, como se les llama a estos humanos transgénicos, en buena parte protagonistas del filme y su secuela (Blade Runner 2049, 2017), intentan liberarse del comportamiento para el cual han sido programados, sin éxito. Con una vida limitada a un breve tiempo (4 años), no importando su rebeldía revolucionaria frente al destino que les ha sido impuesto, mueren sin posibilidad de dejar un legado, regulada su posibilidad de emancipación por un mecanismo de realimentación negativa y equilibrio imbatible: el olvido [13].
En la segunda parte del filme observamos una vez más la aparición de un enigma mesiánico: dos replicantes han logrado procrear un hijo. Los organismos artificialmente creados parecieran abrirse a un nuevo horizonte de posibilidades de acción una vez que se inaugura una vía de realimentación positiva para dicho sistema; síntoma de una promesa de libertad. La confirmación de esta esperanza para los autómatas está marcada por un hecho nada trivial: a diferencia de sus padres bio-diseñados, la nueva criatura es capaz de tener sueños propios. Los sistemas autorregulados se cimbran ante la perpetua novedad de la vida.
Además del cine, otro ámbito que ha revelado desde sus inicios las innumerables aplicaciones con la cibernética es el mundo de los videojuegos.
Con el estreno de la consola Nintendo Entertainment System (NES) llegó a los hogares el videojuego titulado Duck Hunt (1984). Dicho título es icónico porque venía acompañado de una pistola electrónica que, apuntándose a la pantalla del televisor, lo convertía en un campo de tiro para los patos virtuales que aparecían en pantalla. Si bien no se trató de la primera tecnología de este tipo, sí era la primera vez que una dinámica de interacción que implicaba habilidades del mundo real (puntería, agilidad, destreza) llegaba de forma masiva a los hogares clasemedieros.
He decidido ilustrar la relevancia de la cibernética de la primera ola con este juego, justo porque su funcionamiento se basa en los ejemplos de retroalimentación descritos por Rosenblueth, Wiener y Bigelow, en un sentido inverso. Mientras que estos describen objetos en movimiento para los que la estrategia de realimentación negativa nos ayuda a predecir la trayectoria, Duck Hunt ponía patos digitales en desplazamiento, lo que obligaba al jugador a entrar en la dinámica de realimentación negativa que le ayudara a avanzar en niveles que iban aumentando su dificultad.
El videojuego estaba diseñado para no acabarse nunca. Al carecer de un final, aumentaba la complejidad de los niveles hasta velocidades inhumanas. Así llegaba un momento en que era imposible reaccionar a los cambios del juego y al perder, este se reiniciaba desde un inicio. Si bien se trataba de un juego adictivo, tarde o temprano concluía con el abandono por frustración o bien, con la pantalla del televisor rota por las constantes provocaciones del perrito cada vez que errabas un tiro.
Los videojuegos de última generación han implementado sistemas de realidad virtual y de inteligencia artificial cada vez más sofisticados. No sólo eso: han adquirido su propia forma de contar historias y innovado con la inclusión de metanarrativas de las cuales sorprende observar con qué recurrencia aparecen los temas a los que hemos hecho alusión anteriormente. Uno de los videojuegos icónicos que introducen ideas filosóficas complejas es la saga Metal Gear (1987 - 2015). En sus 27 títulos cuenta la historia de una red de conspiraciones políticas y militares que buscan, mediante el diseño e implementación de sistemas biotecnológicos, controlar la guerra como se controla la programación de un videojuego.
En varios de los títulos se introducen “trampas” psicológicas al jugador, que para ese momento –y dada la enorme sofisticación y entrenamiento al que ha sido sometido— se ha convertido en un soldado virtual. El mando comienza a fallar. En la metaficción, el sistema de dominio biológico militar de los antagonistas se apodera de las acciones de los soldados. En la vida real, el jugador se ve impotente frente a lo que pasa en pantalla. Quizá también le suceda lo mismo en la vida real. En el último título de la serie canónica, el protagonista Old Snake, relata con espeluznante sugestión un mundo que veremos en pantalla, advirtiéndonos a su vez sobre los peligros del que está afuera de ella [14]:
“War, and its consumption of life, has become a well-oiled machine. War has changed. ID tagged soldiers carry ID tagged weapons, use ID tagged gear. Nanomachines inside their bodies enhance and regulate their abilities. Genetic control. Information control. Emotion control. Battlefield control. Everything is monitored, and kept under control. War has changed. The age of deterrence has become the age of control. All in the name of averting catastrophe from weapons of mass destruction. And he who controls the battlefield, controls history. War has changed. When the battlefield is under total control, war... becomes routine.”
Paradoja histórica, la pregunta por los sistemas teleológicos regresa a su origen bélico. El siglo que imaginó los sistemas sociales como enormes maquinarias de producción y de guerra, dialoga ahora con el siglo que creó pequeñas máquinas para regular enormes sistemas. Al empuñar un arma frente al televisor, los jóvenes se enfrentan a las mismas preguntas que la generación de muralistas mexicanos se hacían sobre la condición humana frente a la historia: ¿somos capaces de escapar?
4.
En su biografía sobre Arturo Rosenblueth, Ruth Guzik contextualiza muy acertadamente el discurso de Heidegger sobre la universidad alemana para ilustrar el ambiente intelectual y político de la época previa a la segunda guerra mundial. Si bien lo restringe al ámbito de su paso por Alemania en los años veinte, esto también nos ayuda a entender que el medio en el que se desenvuelve su búsqueda científica es en el de una profunda escisión entre la técnica y la naturaleza, un panorama intelectual que denuncia y critica este abandono, al punto de cobijarse en prejuicios ideológicos y raciales.
Contrario a la búsqueda óntica de Heidegger, Rosenblueth y su generación proponen un lenguaje abierto, científico, en constante búsqueda, que aspira a conciliar a la naturaleza y la tecnología creada por las invenciones humanas. Un lenguaje que curiosamente encuentra ecos latentes y continuos en el campo de la cultura hasta nuestros días.
En el artículo que Arturo Rosenblueth dedica a su compañero en El Colegio Nacional, Diego Rivera, La estética de la ciencia, el fisiólogo cita a Kant al afirmar que la ciencia no tiene una finalidad definida [15]:
“La ciencia se ocupa de la verdad y del conocimiento de la verdad y sólo adquiere verdades para adquirir nuevas verdades. Si nos empeñamos en encontrarle una meta sería la de la verdad absoluta. Pero la ciencia declara enfáticamente que esta meta es inaccesible. Con toda modestia sólo espera acercarse a ella asintóticamente. “El arte se ocupa de la belleza y no utiliza las obras bellas del pasado sino para la creación de obras más bellas en el futuro. Si hemos de asignarle una meta sería la de la belleza absoluta, la de lograr obras definitivas. Pensamos que los artistas no consideran accesible esta belleza absoluta y sólo esperan acercarse a ella asintóticamente.”
Para alguien que pasó buena parte de su vida descubriendo el propósito inherente en sistemas y mecanismos, esta afirmación podría resultar desconcertante, pero no lo es. Arte y ciencia no tienen propósito. No existe una teleología sobre el mundo que habitamos, sino sistemas de interacciones que conviven entre sí. Desde nuestra interacción con las máquinas, corroboramos que a pesar de los siglos seguimos siendo seres sin propósito. Somos, quizá junto al universo, aún una enigmática caja negra.
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[1] Gonzalez, Julieta (2013). “Una utopía de comunicación de Juan Downey” en Juan Downey. Una utopía de la comunicación. CONACULTA: México.
[2] Rosenblueth, Wiener, Bigelow, Op. Cit.
[3] Lozano-Hemmer, Rafael (2015). Pseudomatismos. MUAC, UNAM: México. pp. 154-159
[4] Downey, Juan (2013). Op. Cit. p. 361.
[5] Zimmering, Raina (2004). “La referencia iconográfica a la ciencia y la técnica: una comparación entre el muralismo clásico y el muralismo contemporáneo en comunidades indígenas en México” en Guzmán Schiappacasse, Fernando et al. (coomp.) Arte y crisis en Iberoamérica: Jornadas de Historia del Arte en Chile. RIL: Chile. pp. 179 - 188.
[6] Guzik, Ruth (2018). Op. cit.
[7] (2006). Alfaguara: México.
[8] Volpi, Jorge (2016). Tiempo de cenizas (No será la Tierra). Novela en tres actos: versión definitiva. DeBolsillo: México.
[9] Wiener, Norbert (1985). Cybernetics, or control and communication in the animal and the machine. MIT: Massachusetts.
[10] Rosenblueth, Arturo (2005). “La psicología y la cibernética” en Obras 8. Obra filosófica: artículos; Mente y cerebro; El Método científico. El Colegio Nacional: México. p. 47
[11] En un diálogo explicativo, el diseñador de la Mátrix explica al Elegido: “Your life is the sum of a remainder of an unbalanced equation inherent to the programming of the matrix. You are the eventuality of an anomaly, which despite my sincerest efforts I have been unable to eliminate from what is otherwise a harmony of mathematical precision. While it remains a burden assiduously avoided, it is not unexpected, and thus not beyond a measure of control”.
[12] Norbert Wiener citado en Guzik, Ruth. Op. Cit. p. 243
[13] Es un clásico del cine las palabras finales que el replicante Roy Batty (Rutger Hauer) pronuncia frente al agente Deckard (Harrison Ford): “I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those moments will be lost in time, like tears in rain. Time to die.”.
[14] Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008).
[15] Rosenbueth, Arturo (2005). “La estética de la ciencia” en Op. cit. p. 70.